CREO – Apprendre et s’amuser à l’ère du numérique!


Le jeudi 28 mars 2024

Par Gaëlle Bourriquen

CREO – Apprendre et s’amuser à l’ère du numérique!
Par Gaëlle Bourriquen

Depuis sa fondation en 2001, l’entreprise CREO développe et conçoit des jeux numériques éducatifs en collaboration avec ses nombreux partenaires (entreprises, ministères, musées, institutions d’enseignement…) avec qui elle explore de nouvelles façons de vulgariser la science. Un défi, dans un monde éducatif en pleine révolution technologique! Si le monde évolue, les jeux sérieux de CREO aussi, tant dans leur conception que dans leur interface et contenu!

Du CD-ROM au monde virtuel jusqu’à la réalité augmentée : CREO s’adapte! 

Les jeunes d’aujourd’hui appartiennent à la génération numérique, et les nouvelles technologies offrent des moyens extraordinaires pour apprendre. Mais ces technologies évoluent très vite, et CREO doit suivre le rythme! « Il y a d’abord eu les jeux sérieux sur CD-ROM, puis il a rapidement fallu apprendre à concevoir avec le format flash », très répandu pour les jeux vidéo via les navigateurs internet, confie Caroline Julien, fondatrice de CREO. « Aujourd’hui, cette technologie est déjà presque obsolète, les jeux créés en flash ne s’adaptent pas aux applications sur tablettes et mobiles et nécessitent l’apprentissage de nouveaux langages de programmation! »
Les premiers jeux sérieux développés par CREO se jouaient en solo. « Aujourd’hui, la tendance est aux mondes virtuels, les jeux doivent contenir une dynamique sociale et créative pour maintenir l’engagement des joueurs », rapporte Caroline Julien. « L’arrivée de la réalité augmentée force CREO à développer également son expertise du 3D ». CREO développe actuellement un jeu mobile en réalité augmentée pour le Musée des Sciences et de la Technologie du Canada. Le but? Créer une équipe « d’Artibots », des robots assemblés d’objets du Musée, pour protéger sa collection en résolvant de nombreux défis, qui se déploieront dans le monde réel, grâce à la magie de la réalité augmentée! Ce jeu, à la fine pointe de la technologie, devrait sortir en octobre 2017.

Des outils pédagogiques réinventés pour les enseignants

« Durant les années qui ont suivi sa fondation, CREO a développé des jeux principalement axés sur du divertissement éducatif. Leur contenu, informel, consistait surtout en de la vulgarisation, explique Caroline Julien. Leur but était de prendre du plaisir tout en améliorant ses connaissances générales. Avec le temps, l’implication pédagogique est devenue plus présente, les jeux développés répondent maintenant à des besoins précis des enseignants en accord avec leur programme scolaire. »
Les jeunes baignent aujourd’hui dans un univers numérique qui devient une condition du succès de leur apprentissage. « Il y deux ans, l’idée nous est venue de créer une deuxième structure, parallèle à CREO : le projet iScola » poursuit-elle. iScola a su réinventer les outils pédagogiques en développant des ressources éducatives intégrant des supports interactifs, dynamiques et attrayants pour les jeunes. Le  monde virtuel de Sciences en jeu rassemble ainsi plus de 200 jeux et vidéos éducatifs sur une plateforme gratuite, conçus par CREO avec la collaboration d’une trentaine d’organisations québécoises et internationales.

Quand le joueur devient le concepteur!

Quoi de mieux pour connaître les attentes de son public que de l’intégrer dans la conception du jeu auquel il jouera? « Piste et dépiste les ITSS » est un jeu développé en partenariat avec TEL-JEUNES, qui met en scène une clinique de dépistage des maladies sexuellement transmissibles, ou le joueur se retrouve dans la peau du médecin qui effectue le diagnostic. Les élèves d’une classe de secondaire de l’école montréalaise Dalbé Viau ont activement participé à la création des personnages et du décor de la clinique. «  L’implication des élèves dans la conception du jeu a permis d’adapter le look visuel mais aussi de nourrir la scénarisation! » indique Caroline Julien, et on devine dans sa voix la satisfaction engendrée par la réussite de sa mission.

Des jeux aux thématiques variées pour toute la famille!

Protection de l’environnement, mécanique ou encore urbanisme, on retrouve parmi les jeux conçus par CREO presque autant de thématiques qu’il y a de joueurs! De quoi explorer une panoplie de métiers. Inspiré de « Candy Crush Saga », très apprécié par les femmes, le jeu « ORIGO » met le joueur dans la peau des chercheurs multidisciplinaires du projet BALSAC et lui propose même de construire son arbre généalogique! Quant à « Tagville », le tout dernier jeu lancé par CREO cet hiver, il familiarise le joueur avec la finance. Dans cette application, mandatée par la Fondation Paul Gérin-Lajoie, le jeune joueur doit trouver un équilibre entre l’accumulation de richesses, la consommation et les engagements sociaux!

Tagville
Tagville tout dernier jeu lancé par CREO


Défi relevé pour CREO qui continue de s’adapter aux besoins de tous dans l’apprentissage ludique des sciences tout en restant à la pointe de la technologie!

Biologiste de formation et désireuse d’ôter la blouse blanche, Gaëlle Bourriquen accumule les expériences en communication mais aussi en animation scientifique. Adepte de la transmission de connaissances, elle a rejoint depuis un an la communauté des communicateurs scientifiques du Québec.

 

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